Minggu, 19 November 2017

PARTICIPATORY CULTURE

Konvergensi

Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman tertentu. Sebaliknya, konvergensi mewakili pergeseran paradigma - perpindahan dari konten spesifik menengah ke konten yang mengalir melintasi banyak saluran media, menuju peningkatan saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap banyak cara mengakses konten media, dan menuju hubungan yang semakin rumit antara top-down media korporasi dan budaya partisipatif bottom-up.

Konvergensi, dalam pengertian ini, lebih pada 'multi platform', di mana teks dan khalayak media mungkin mulai bergerak hampir mulus melintasi berbagai bentuk plat seperti televisi, radio on-demand online, podcast, konten buatan pengguna, video digital , dan seterusnya. 

Computer Mediated Communication

Computer-mediated communication (CMC) ialah suatu transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan. Istilah tersebut secara tradisional disebut komunikasi yang terjadi melalui-dimediasi format computer, misalnya, pesan instan , e-mail , chat room. Format tersebut diterapkan pada bentuk-bentuk lain dari interaksi berbasis teks seperti pesan teks. Penelitian CMC berfokus pada dampak sosial yang berbeda yang didukung teknologi komunikasi-komputer. Banyak studi yang melibatkan internet berbasis jaringan sosial yang didukung oleh perangkat lunak sosial.


Komunikasi Nomaden
 
Berurusan dengan sesuatu seperti ponsel mungkin tampak sebagai pilihan yang paling jelas, namun saya berpendapat bahwa ini adalah sisi media 'mobile' yang kabur, di mana jaringan dan layanan yang sebelumnya dianggap 'statis' sekarang semakin mudah diakses saat bepergian, di mana kita bisa belajar lebih banyak tentang kemungkinan komunikasi 'nomaden' dalam budaya digital. Selanjutnya, media 'mobile' tidak selalu berbeda dari media digital 'fixed-point'; semakin banyak, perangkat digital bergerak - ponsel, ponsel kamera, iPod dan sejenisnya - telah ditetapkan secara techno-budaya sebagai simbiosis dengan komputer pribadi konsumen (PC) atau laptop yang perpustakaan konten digitalnya diarsipkan / dicadangkan, dan melalui mana gambar dan video yang diambil diunggah ke web untuk dibagikan melalui situs jejaring sosial. 

KOMUNIKASI MOBILE DIGITAL

Seperti yang sudah kita ketahui di Era saat ini kita sudah merasakan Perkembangan Teknologi yang sangat pesat dan berkembang cepat. Diantaranya salah satu Teknologi Komunikasi yang berkembang ialah Teknologi Komunikasi Mobile, awal mulanya Telepon di temukan oleh Alexander Graham Bell. Hingga saat ini Komunikasi Mobile semakin berkembang, dimulai dengan tahun 1996 merupakan puncak nya perkembangan Komunikasi Mobile seperti Telepon, Pager dan HP. Bagaimana cara kita mendefinisikan dan memahami teknologi mobile tersebut? Ya, dengan kita mengetahui perkembangan yang terjadi pada komunikasi mobile sejak tahun 1978 dengan berdirinya penggunaan AMPS. Hingga EDGE saat ini yang diperkenalkan. Sudah mendefinisikan Teknologi Komunikasi Mobile yang dengan melalui jaringan sinyal tersebut, yang gunanya untuk mengirimkan data- data yang diperlukan dari HP yang disebut Mobile tentunya dengan kecepatan yang semakin besar.


AFTER NEW MEDIA


Pengertian New Media

         Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya.


Efek Yang Ditimbulkan New Media

     Dampak Positif

1.      Semakin mudah mencari suatu informasi.
2.      Dapat mendapatkan informasi yang tidak ada di perpustakaan.
3.      Bisa sharing informasi dengan orang yang jauh.
4.      Sebagai media tempat pekerjaan.
5.      Wadah untuk berbisnis.

  Dampak Negatif

1.      Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
2.      Terjadi polusi informasi.
3.      Awal mula kriminalitas.
4.      Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.
5.      Merebaknya kejahatan teknologi sepeerti hak cipta, kejahatan maya.

Kesimpulan

          Pada era ini sudah mulai memanfaatkan teknologi-teknologi baru seperti kemunculan komputer. Kita yang hidup di era ini harus dapat dengan bijak memanfaatkan teknologi-teknologi tersebut agar kita tidak terjerumus pemanfaatan teknologi tersebut ke arah yang negatif. 










DEMOKRASI ERA DIGITAL




Konsep Demokrasi Digital

Demokrasi digital mempunyai arti bahwa orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik.

 Ruang Publik Tradisional


Media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.

Fungsi Media Tradisional

  1. Sebagai sistem proyeksi.
  2. Sebagai penguat adat masyarakat.
  3. Sebagai alat pendidik.
  4. Sebagai alat pengendali sosial agar norma - norma masyarakat dipatuhi.


Ruang Publik Digital : Internet dan Ponsel

         Internet

Internet (interconnection networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Ponsel

Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa ke mana-mana  dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Ponsel biasanya dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti kemampuan untuk menangkap siaran radio, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, dan game.

Kesimpulan

Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap dunia, lahirnya berbagai macam teknologi di era digital yang semakin maju telah banyak bermunculan. Teknologi pada era digital ini membawa banyak sekali manfaat dari berbagai bidang seperti politik, ekonomi, sosial budaya, pertahanan atau keamanan serta teknologi informasi, sehingga tidak dipungkiri lagi setiap pemanfaatannya memiliki tantangan.






Minggu, 05 November 2017

MUSIC DIGITAL


      Musik Digital

    Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer.

    Tetapi secara logis, Musik Digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling.


Produksi Musik Digital


Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi musik sendiri. Ini terbutkti dari semakin menjamur nya tidak hanya studio skala sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun tidak luput baik dari kalangan Pro sampai kalangan Indy memiliki studio rumahan sendiri, ini berguna untuk menuangkan karya. 

Distribusi Musik Digital

Walaupun terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, baru dapat digabungkan dengan komponen lain. Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. 



DIGITAL DEVIDE

Digital Devide


Digital divide atau kesenjangan digital mempunyai arti sebagai kesenjangan antara individu, rumah tangga, bisnis, (atau kelompok masyarakat) dan area geografis pada tingkat sosial ekonomi yang berbeda dalam hal kesempatan atas akses teknologi informasi dan komunikasi/TIK (information and communication technologies/ ICT) atau telematika dan penggunaan internet untuk beragam aktivitas. Jadi, digital divide atau ―kesenjangan digital‖ sebenarnya mencerminkan beragam kesenjangan dalam pemanfaatan telematika dan akibat perbedaan pemanfaatannya dalam suatu negara dan/atau antar Negara (Baszlink, 2011).

Istilah digital divide atau kesenjangan digital mulai dikenal pada pertengahan tahun 1990. Kesenjangan digital merupakan suatu cara untuk mendeskripsikan perbedaan antara orang yang bisa mengakses internet dengan orang yang tidak mengakses internet. Terdapat beberapa karakteristik yang dapat membantu untuk memahami kesenjangan digital, yaitu pendapatan, umur, jenis kelamin, ras, etnis, pendidikan, latar belakang bahasa, dan wilayah geografis. Norris dalam Digital Divide: Civic Engagement, Information Poverty, and the Internet Worldwide (2001:68) menjelaskan bahwa ada tiga dimensi yang menggambarkan tentang kesenjangan digital, yaitu kesenjangan sosial, kesenjangan global dan kesenjangan demokratis.

Dampak Positif Digital Divide

Dampak positif kesenjangan digital bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ikut ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi. Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern. 

Dengan menggunakan berbagai media, peralatan telekomunikasi dan computer canggih, Teknologi Informasi akan terus berkembang dan mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan dan peradaban umat manusia di seluruh dunia. Kemajuan peradaban manusia di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi pada abad informasi ini telah memudahkan manusia berkomunikasi antara satu dengan lainnya. 

Dampak Negatif Digital Divide

Munculnya digital divide sangat berpengaruh dalam semua bidang kehidupan masyarakat dan membawa dampak negatif bagi mereka yang belum menikmati teknologi informasi dan komunikasi tersebut. Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Sehingga yang kaya semakin kaya dan yang miskin semakin miskin. Dampak ini juga jelas terlihat dari kualitas pendidikan. Kesenjangan ini akan mengakibatkan orang yang tidak mengerti TIK akan jauh tertinggal dengan mereka yang sudah mengenalnya sehingga pendidikan tidak merata.

Kesenjangan digital berdampak kepada kesenjangan sosial. Chen dan Welman mengungkapkan bahwa kelompok sosial dan negara yang berada di kelompok yang salah dalam kesenjangan dijital dapat terkucilkan dari ekonomi pengetahuan. Dengan kata lain, jika kesenjangan yang telah ada sebelumnya membuat orang tidak dapat menggunakan komputer dan Internet, kesenjangan ini semakin hari semakin meningkat  karena pemanfaatan internet semakin tinggi misalnya untuk mencari pekerjaan, mencari informasi, dan terlibat dalam kegiatan sipil maupun kewirausahaan.

Solusi Mengurangi Digital Devide

Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesenjangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai , memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat yang menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri merka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, dan memprioritaskan pembangunan ICT di pedalaman, Meningkatkan kemampuan bahasa Inggris karena materi di Internet hampir semuanya dalam bahasa Inggris merupakan salah satu upaya untuk mengurangi kesenjangan digital. Selain itu dapat juga dilakukan dengan memperbanyak materi dalam bahasa Indonesia.Selain itu setiap negara harus memilki peraturan yang mengatur tentang sikap dalam menggunakan komputer dan internet. Harus bisa membedakan waktu antara bermain internet dengan waktu untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang-orang sehingga tidak membuat seseorang terlalu memperhatikan kehidupannya yang berada di dunia maya. Jika pemerintah belum bisa mengurangi kesenjangan digital, maka perlu adanya peran diktator yang dapat mengubah warga supaya bisa taat kepada peraturan yang ada.


Minggu, 22 Oktober 2017

VIDEO GAMES

VIDEO GAMES


     Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.

    Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
 

    Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.


PERKEMBANGAN VIDEO GAME

•    GENERASI PERTAMA
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.#
 
•    GENERASI KEDUA
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
 
•    GENERASI KETIGA
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
 
•    GENERASI KEEMPAT
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
 
•    GENERASI KELIMA
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
 
•     GENERASI KEENAM
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.
 
•    GENERASI KETUJUH
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
DAMPAK BERMAIN GAME 
DAMPAK POSITIF
A. Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak.
B. Membuat orang semakin pintar, kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan
C. Jadi semakin cekatan, bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. 
D. Membuat diri kita menjadi senang, salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang.
E. Dapat mengenal hal-hal baru, games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari.

DAMPAK NEGATIF
A. Menjadi kecanduan
B. Menjadi malas
C. Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
D. Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
E. Selalu memikirkan soal game

F. Pola makan tidak teratur
G. Jadi jarang berolahraga fisik
H. Selalu ingin meniru apa yang dilakukan didalam game ke dunia nyata
I. menjadi lupa waktu
J. Gangguan penglihatan jika memainkannya terlalu lama

DIGITAL CINEMA

DIGITAL CINEMA



    Digital Cinema adalah sebuah konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dare akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi, distribusi ke semua pameran, dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003).


   Digital Cinema merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Digital Cinema berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Digital Cinema tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.

    Digital Cinema dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.
  
    Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET


    Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument.